Kamis, 02 Januari 2014

Tulisan Minggu ke 6 KOMUNITAS ONLINE

KOMUNITAS ONLINE
Minggu Ke 6
Komunitas Online
Pertumbuhan jaringan Komputer global yang disebut internet, berjalan cepat. Internet memfasilitasi munculnya interaksi online yang cepat tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas yang disebut komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusidengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan multinasional.
Minat antropologi pada praktek-praktek sosial dan komunikasi internet relatif baru,sehingga fokus, metodologi dan pendekatan belum muncul. Penelitian antropologitentang Internet dan komputasi mencerminkan fakta bahwa antropologi belummemainkan peran sentral dalam studi media massa. Antropolog telah memposisikan media sebagai perangkat untuk budaya (Dickey 1997) atau teknologi secara umum dilihat sebagai konteks dan bagian dari,budaya (Aronowitz 1996,Hakken 1999, Latour 1992, Pfaffenberger 1992). Akibatnya, banyak pemahaman tentang informasi dan teknologi komunikasi berasal dari disiplin ilmulain. Ahli antropologi tertarik, karena ada hubungan yang kuat antara budaya, ilmu pengetahuan, dan teknologi.
Praktek sosial budaya yang berkomunikasi dengan bahasa, interaksi sosial, muncul dari informasi dan teknologi komunikasi baru. Orang melihat ruang internet dan teknologi sebagai “terus-menerus dengan dan tertanam dalam ruang sosial lain” yang “terjadi dalamduniawi sosial struktur dan hubungan yang mereka mungkin mengubah tetapi mereka tidak dapat melarikan diri “(Miller & Slater 2000, hal 5).
Suatu pendekatan antropologi dibangun untuk melihat fenomena interaksi online. Adanya interaksi online yang memunculkan komunitas, memunculkan perdebatan bagaimana dengan komunitas online, apakah bias disebut komunitas, apakah itu komunitas, bagaimana komunitas online itu. Pembahasan tentang konsep interaksi, kelompok, masyarakat juga muncul. Perdebatan juga muncul dalammendekonstruksi dikotomi dari offline dan online, nyata dan virtual, dan individu dan kolektif.
Dalam literatur ilmiah tentang komunikasi internet, perdebatan terus tentang
apakah komunitas online, virtual, atau komputer-mediated nyata atau
bayangkan (Bordieu & Colemen 1991, Calhoun 1991, Markham 1998, Oldenburg
1989, Rheingold 1993, Thomsen et al. 1998). 
Apakah komunitas online yang terus berinteraksi bisa disamakan dengan konsep tentang masyarakat.
Kemudian dalam penelitian memunculkan pertanyaan. Di mana anggota masyarakat menempatkan komputer dan media informasi teknologi dalam kehidupan sehari-hari mereka? Bagaimana alat-alat komunikasi mengubah konteks dan bingkai praktek komunikatif? Apakah bentuk komunikatif yang berkembang sebagai akibat dari media baru dalam komunikasi? Bagaimana teknologi meningkatkan atau menggantikan
wacana dan praktek-praktek tradisi? Bagaimana teknologi baru mengubah 
pola
hubungan? Bagaimana struktur linguistik mempengaruhi interaksi online offline
pada prakteknya?
Dalam sosiologi dan psikologi, serta dalam genre populer lebih, ruang virtual memungkinkan untuk konstruksi identitas. Dalam interaksi online, sebagai tempat
identitas yang dinegosiasikan, direproduksi, dan diindeks, yang bias tidak sesuai dengan konteks offline. Sifat dari interaksi “kelompok online dapat
secara signifikan berbeda untuk komunitas offline mereka “(Morton 2001, hal 4
)
Dalam antropologi, beberapa peneliti telah mencoba melihat fenomena online dalam konteks yang lebih luas, termasuk aspek kekuasaan dan hierarki sosial. Mereka menghubungkan dengan
keadilan
, masalah sosial, akibat dan dampak, perbedaan kesempatan dalam akses kepada tehnologi informasi termasuk internet. Fenomena internet menarik untuk mengajukan pertanyaan bahwa, apakah metode penelitian etnografi bisa menggunakan tehnologi baru, termasuk penelitian online, wawancara online, dan bagaimana dengan privasi.
Dewasa ini, dunia Internet semakin berkembang dengan pesat, bahkan sudah merupakan bagian hidup bagi sebagian orang. Keterkaitan antara dunia internet dengan manusia sudah menjadi hal mutlak yang ada saat ini. Hal ini salah satunya menyebabkan lahirnya komunitas-komunitas dalam dunia Internet (Komunitas online). Komunitas ini merupakan sebuah komunitas maya, (tidak nyata) antar pengguna Internet dimana proses interaksi mereka melalui media yang ada tanpa bertemu muka secara langsung. Tumbuhnya komunitas-komunitas online didukung oleh banyaknya aplikasi-aplikasi yang disediakan oleh para
pengembang software untuk mendukung kegiatan tersebut. Salah satu komunitas online yang paling populer adalah Forum Berbasis Web, dimana anggotanya berasal dari seluruh penjuru dunia dan jumlahnya tidak terbatas. Dari forum ini para anggota dapat saling bertukar informasi, berdiskusi, bahkan ber-kenalan dengan anggota yang lain. Aplikasi untuk Forum Berbasis Web ini jumlahnya cukup banyak, diantaranya yang paling populer adalah phpBB, vBulletin, Simple Mechine Forum. Dari ketiga aplikasi ini yang dapat diperoleh secara gratis dan lengkap adalah phpBB. phpBB menyediakan sebuah paket forum yang sangat lengkap fasilitasnya. Disamping itu proses instalasi, konfigurasi dan pengelolaannya terbilang cukup mudah. 
fakta bahwa perkembanganteknologi media telah membentuk suatu team baru dalam komunitas yang disebut sebagai online community atau komunitas online.
Saat ini telah banyak para ahli yang merumuskan definisi komunitas onilne dari berbagai perspektif disiplin ilmu. Namun, dalam makalah ini, definisi yang digunakan ialahdefinisi Preece (2000, dalam Al-Saggaf, 2004:3)
 Online Community ialah       
” sekelompok orang yang berinteraksi secara sosial karena adanya kebutuhan untuk memainkan peran sosial tertentu dan memiliki kesamaan tujuan atau kepentingan berdasarkan aturan yang disepakati sebagai pedoman interaksi, dan menggunakan sistem komputer dan jaringan internet sebagai media interaksi sosial yang memfasilitasi rasa kebersamaan”.
POLARISASI KELOMPOK

Fenomena polarisasi kelompok (grup polarization phenomenon) adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti atau lebih mengandung resiko. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih.
 
Mengapa seseorang bergabung dalam kelompok?           
Ada dua alasan seseorang bergabung dalam kelompok. Pertama, untuk mencapai tujuan yang bila dilakukan sendiri tujuan itu tidak tercapai. Kedua, dalam kelompok seseorang dapat tepuaskan kebutuhannya dan mendapatkan reward soaial seperti rasa bangga, rasa dimiliki, cinta, pertemanan, dsb.  Besarnya anggota kelompok akan mempengaruhi interaksi dan keputusan yang dibuatnya. Brainstorming dalam mengambil keputusan kelompok akan efektif bila anggota kelompoknya 5-10 orang.  Kohesivitas kelompok merupakan derajat dimana anggota kelompok saling menyukai, memiliki tujuan yang sama, dan ingin selalu mendambakan kehadiran anggota lainnya. Biasanya kohesivitas ini dikaitkan dengan produktivitas kelompok. Namun tidak semua bentuk kohesivitas kelompok ini berdampak positif, karena anggota bisa merasa tertekan untuk selalu conform terhadap norma kelompok.  
 
Pengaruh Orang Lain pada  Performance (Perilaku Individu).
1. Kehadiran orang lain bisa mempengaruhi usaha (effort) seseorang. Bentuk dari efek ini antara  lain: persaingan (rivalry), fasilitasi sosial, dan social loafing. Rivalry merupakan peningkatan motivasi dan usaha seseorang pada suatu kompetisi.  Fasilitasi sosial merupakan peningkatan usaha seseorang karena mengetahui orang lain yang juga melakukan hal yang sama. Sedangkan social loafing merupakan menurunnya kinerja seseorang dalam kelompok bila dibandingkan dengan  kerja individual.
2. Kehadiran orang lain menyebabkan meningkatnya Arousal.Robert Zajonc menyatakan bahwa kehadiran orang lain dapat meningkatkan drive atau tingkat arousal. Performance akan meningkat bila bentuk perilakunya itu sederhana, dikuasai, dan responya sesuai dengan situasi yang berlangsung. Sebaliknya, performance akan menurun, bila  responnya kompleks, dan tidak dikuasai.
3. Kehadiran orang lain dapat menyebabkan distraksi (konflik performance) dan  evaluasi.Bila seseorang itu sadar bahwa ia memiliki audiens, ia mungkin cenderung mengalami dua konflik yaitu: memperhatikan pada tugas (pool position) atau memperhatikan audiensnya. Konflik ini menyebabkan meningkatnya arousal dan pada akhirnya  dapat meningkatkan kecenderungan untuk memberikan respon  secara dominan. Bila audiens dirasakan mengevaluasi performance seseorang maka  performance seseorang akan terpengaruh kadang meningkat dan kadang menurun.  
kelompok kerja virtual

Sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti e-mail, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender. Kelompok kerja virtual diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja. Kontras dengan
komunitas virtual dan komputasi meresap .
Jaringan dan Virtualisasi Storage
Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal (lihat
virtualisasi jaringan ). Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis atau lokasi (lihat virtualisasi storage ).

Aplikasi Virtualisasi
Orang komputer mencintai kata "virtualisasi," dan vendor menggunakan istilah untuk hampir apa pun. Berbagai teknologi jatuh di bawah payung "virtualisasi aplikasi," beberapa di antaranya telah ada selama beberapa dekade, sementara yang lain berada di garis depan. Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal (lihat
virtualisasi jaringan ). Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis dan lokasinya. Kemampuan bersosialisasi yang tinggi dari para profesional membuat mereka mampu membentuk kelompok yang disebut kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual. Kemudahan dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling berhubungan jika suatu saat dibutuhkan. Dalam konteks organisasi ini kelompok kerja virtual yang masing-masing bisa muncul dan melintasi batas-batas organisasi konvensional seperti yang terdapat pada perusahaan umumnya. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan.

Sumber referen :

Mowen, John C. Michael Minor. 2002. Perilaku Konsumen Jilid 2. Edisi 5 Bahasa Indonesia. Jakarta: PT Penerbit Erlangga.
Simamora, Bilson. 2002. Perilaku Konsumen. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Stanton, William J. 1996. Prinsip Pemasaran (terjemahan) Jilid 1. Edisi 7. Jakarta: Erlangga.
Swastha, DH Basu., dan Handoko. 1997. Manajemen Pemasaran Modern. Yogyakarta: Liberty.
Interpersonal adalah hubungan interaksi antarpersonal, seperti konsumer dan penjual  
Tim virtual adalah tim yang menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik guna mencapai tujuan bersama. Tim virtual dapat melakukan berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas.
Tiga faktor utama yang membedakan tim virtual dari tim yang bertemu muka secara langsung adalah:
1.      Ketiadaan isyarat-isyarat paraverbal dan non verbal
2.      Konteks sosial yang terbatas
3.      Kemampuan untuk mengatasi keterbatasan waktu dan ruang
Tim virtual sering kali mengalami hubungan sosial yang kurang baik dalam berinteraksi langsung antaranggota. Tim virtual cenderung lebih berorientasi pada tugas dan lebih sedikit bertukar informasi secara sosial-emosional.
Sebuah layanan internet yang dimanfaatkan untuk jual-beli disebut dengan E-commerce. Dengan e-commerce telah banyak merubah dalam proses jual-beli. Jika dalam suatu jual-beli penjual dan pembeli bertemu, namun jika dengan e-commerce mereka tidak perlu bertemu, mereka berinteraksi dengan melalui internet maupun dengan komunikasi melalui telepon. Dalam proses ini kepercayaanlah yang menjadi modal utama. Karena tanpa kepercayaan kedua belah pihak, maka proses jual-beli e-commerce bisa terjadi dan terlaksana. Namun dengan perkembangan yang semakin pesat, maka banyak toko online / e-commerce bermunculan. Baik mereka dengan memanfaatkan blog, sosial-media, website. Dengan pesatnya ini membuat semakin mudahnya dalam jual beli.
Dalam perkembangannya saat ini dengan banyaknya bermunculan toko online. Sehingga banyak yang memanfaatkan untuk mengambil keuntungan pribadi dengan melakukan penipuan. Pada awal 2010-2011 banyak bermunculan toko online palsu baik melalui website maupun jejaring sosial. Mereka menjanjikan dengan harga yang jauh lebih murah dari harga normal. Dalam prakteknya biasanya mereka meminta transfer 50% di awal. Dan berjanji akan mengirimkan barangnya segera, akan tetapi esok harinya mereka meminta pelunasan dengan alasan ada masalah di bea cukai ataupun administrasi. Dan berjanji akan mengirimkannya secepatnya. Akan tetapi setelah pelunasan terjadi oleh pihak pembeli. Maka si penjual langsung menonaktifkan nomor ponsel yang dipakai untuk berhubungan dengan pembeli tadi.
Agar terhindar dari penipuan atau toko online palsu konsumen diminta untuk:
1. Memastikan dengan mencari info tentang kebenaran web tersebut.
2. Melakukan testimoni di forum maupun mailist tentang toko online tersebut.
3. Memastikan toko tersebut memiliki reputasi yang baik,termasuk dalam purna jual / garansi.
4. Jika toko tersebut memiliki fasilitas dari sebuah atau beberapa bank dalam pembayaran, misal klikpay dari bank BCA, atau pembayaran dengan kartu kredit. Maka bisa dipastikan toko tersebut benar dan memiliki reputasi yang baik juga.
Keuntungan dalam transaksi di toko online adalah :
1.   Pembeli dengan mudah mendapatkan barang tanpa pergi ke toko, dan melakukan penawaran terhadap suatu barang, karena bisa dengan langsung melakukan penawaran harga terhadap suatu barang sebelum terjadi harga yang sesuai dengan kedua belah pihak.
2. Pembeli dapat menghemat waktu dalam mendapatkan barang.
3. Penjual tidak perlu menyewa sebuah space toko atau gerai yang berlokasi strategis untuk
memajang produk dan agar lebih laku produk kita dan memiliki banyak pelanggan.
4. Penjual bisa memajang buka toko selama 7 x 24 jam, karena tidak terbatas waktu, dan
bisa mendapatkan pelanggan dari mana saja.
Kerugian dalam transaksi di toko online adalah :
1. Kesesuaian barang biasanya membuat pelanggan kecewa dengan produk yang telah dia
beli karena tidak sesuai dengan barang yang ada di dalam foto di website, hal ini karena
pembeli tidak bisa melihat kondisi barang secara langsung.
2. Proses pengurusan garansi yang tidak jelas, dan kadang sulit.
3. Kepercayaan menjadi modal utama dalam transaksi, akan tetapi saat ini terjadi krisis
kepercayaan di masyarakat Indonesia sendiri.
4. Reputasi toko online yang buruk untuk wilayah Indonesia sendiri.
Untuk menumbuhkan kepercayaan dan rasa nyaman ke para konsumen adalah sebagai berikut:
1. Berikan respon yang cepat dan tepat. Dalam menjalankan bisnis online, tentunya penjual/pebisnis online dituntut untuk bergerak aktif dan cukup dinamis ketika melayani para konsumen. Melalui media online yang selalu aktif 24 jam non-stop, berusahalah untuk memberikan pelayanan secara cepat dan tepat bagi para konsumen. Misalnya saja melayani transaksi pembelian online selama 24 jam non-stop, menjawab setiap pertanyaan konsumen dengan jelas, hingga menghadapi komplain pelanggan dengan tanggapan yang cukup positif.
2. Tawarkan proses pembelian yang cukup mudah. Ketidaknyamanan konsumen terhadap bisnis online bisa muncul ketika mereka menghadapi proses pembelian yang terlalu berbelit-belit. Menghadapi sistem yang terlalu rumit, tentunya konsumen merasa kurang senang dengan pelayanan situs tersebut dan lebih memilih berpaling untuk pindah ke website lain. Contohnya saja seperti layanan pembelian online yang mewajibkan calon konsumennya untuk menyebutkan nomor identitas diri, atau nomor kartu kredit sebelum mereka membeli produk di toko online tersebut.
3. Gunakan cara pembayaran yang sederhana. Agar konsumen percaya dengan bisnis online yang penjual jalankan, sebaiknya gunakan sistem pembayaran yang mulai familiar di kalangan masyarakat. Misalnya saja seperti cash on delivery (dibayarkan ketika barang diterima konsumen) atau melalui transfer via bank. Mintalah para konsumen untuk mencantumkan bukti transfer bagi para pembeli yang melakukan pembayaran melalui bank.
4. Tepat waktu dalam melakukan pengiriman barang. Salah satu permasalahan yang sering dikeluhkan para pelanggan yaitu mengenai proses pengiriman barang yang memakan waktu cukup lama. Kondisi seperti ini tentunya bisa mengecewakan para pelanggan, sehingga para pelaku usaha diharapkan memilih jasa pengiriman yang paling terpercaya untuk mengirimkan produk pesanan pelanggan.
5. Berikan sesuai permintaan konsumen. Dalam melayani permintaan konsumen, pastikan bahwa anda (yang ingin menjadi pebisnis online) telah memberikan apa yang mereka inginkan. Jagalah kualitas barang yang anda kirimkan dan sesuaikan dengan pesanan yang disampaikan para konsumen. Hal ini penting agar kepercayaan konsumen mulai terbangun, sehingga untuk selanjutnya mereka tidak segan-segan untuk memesan produk anda lagi.
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Tim
http://bisnisukm.com/membangun-kepercayaan-konsumen-untuk-bertransaksi-online.html
http://unpas.ac.id/pages/tag/ecommerce/

Tulisan Minggu ke 5 Internet Addiction

Internet Addiction
Minggu ke 5
INTERNET ADDICTION
Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah internet. Internet digunakan sebagai media bagi siapapun, kapanpun dan dimanapun untuk memperoleh atau mengakses informasi apapun dengan mudah dan cepat. Hanya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan, pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan informasi yang diperlukan.
Internet tidak hanya memberikan keuntungan, tetapi juga bisa memberikan kerugian bagi penggunanya apabila tidak digunakan secara bijak. Salah satu permasalahan dari penggunaan internet yang menjadi sorotan para ahli psikologi adalah mengenai internet addiction (kecanduan internet). Sebagai sebuah topik kajian yang relatif baru, istilah internet addiction memperoleh tanggapan yang serius serius dari kalangan akademik setelah istilah tersebut dimunculkan oleh Kimberly Young pada tahun 1996 (Young, 1999).
Menurut Young (1996), seseorang bisa disebut kecanduan pada internet apabila individu tersebut menunjukkan perilaku-perilaku tertentu. Perilaku-perilaku tersebut dibuat berdasarkan pada kriteria-kriteria kecanduan berjudi (pathological gambling) yang dapat membedakan antara orang yang kecanduan pada internet dan yang tidak sampai kecanduan. Seorang pengguna internet sudah dapat digolongkan sebagai pecandu internet bila ia memenuhi sedikitnya lima dari delapan kriteria yang disebutkan oleh Young.
Young membagi kecanduan internet kedalam 5 kategori, yaitu :
a. Cybersexual addiction, yaitu seseorang yang melakukan penelusuran dalam situs-situs porno atau cybersex secara kompulsif
b. Cyber-relationship addiction, yaitu seseorang yang hanyut dalam pertemanan melalui dunia cyber
c. Net compulsion, yaitu seseorang yang terobsesi pada situs-situs perdagangan (cyber shopping atau day trading) atau perjudian (cybercasino)
d. Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situs-situs informasi secara kompulsif
e. Computer addiction, yaitu seseorang yang terobsesi pada permainan-permainan online (online games).
sejumlah gejala pola perilaku telah dicantumkan oleh Kimberley Young, seorang peneliti tentang kecanduan internet, untuk menentukan apakah seseorang sudah digolongkan sebagai pecandu. Simtom itu adalah sebagai berikut:
1. Pikiran pecandu internet terus-menerus tertuju pada aktivitas berinternet dan sulit untuk dibelokkan ke arah lain
2. Adanya kecenderungan penggunaan waktu berinternet yang terus bertambah demi meraih tingkat kepuasan yang sama dengan yang pernah dirasakan sebelumnya
3. yang bersangkutan secara berulang gagal untuk mengontrol atau menghentikan penggunaan internet
4. Adanya perasaan tidak nyaman, murung, atau cepat tersinggung ketika yang bersangkutan berusaha menghentikan penggunaan internet
5. Adanya kecenderungan untuk tetap on-line melebihi dari waktu yang ditargetkan
6. Penggunaan internet itu telah membawa risiko hilangnya relasi yang berarti, pekerjaan, kesempatan studi, dan karier.
7. Penggunaan internet menyebabkan pengguna membohongi keluarga, terapis, dan orang lain untuk menyembunyikan keterlibatannya yang berlebihan dengan internet
8. Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah atau untuk meredakan perasaan-perasaan negatif seperti rasa bersalah, kecemasan, depresi, dan sebagainya
            Seorang pengguna sudah dapat digolongkan sebagai pecandu internet bila ia memenuhi sedikitnya lima dari delapan kriteria yang disebutkan Young ini. Dari gambaran yang diajukan oleh Young ini, nampak bahwa kecanduan pada internet memberi dampak kerusakan pada tiga fungsi utama kepribadian, yakni fungsi pengendalian perasaan, fungsi akademis dan pekerjaan, dan fungsi relasi. Dengan kata lain, kecanduan internet berpotensi melumpuhkan kepribadian individu. Bila perkiraan 11% pengguna adalah pecandu internet merupakan perkiraan yang cukup akurat, dapat dibayangkan bagaimana hebatnya dampak kerusakan yang terjadi pada lingkup nasional bila pengguna internet di Indonesia telah melebihi 25 juta orang.
             Kecanduan pada internet juga memberi dampak negatif yang besar pada sisi spiritual. Pertama, menjadi pecandu internet berarti menyerahkan hidup kepada internet untuk mengontrol diri kita. Ini berarti bahwa kita telah menjadi hamba dari internet. Kedua, pecandu internet sering mengawali proses kecanduan dan menggulirkan kecanduannya itu dengan kebohongan. Dari data yang bias diperoleh, terlihat bahwa kira-kira 50% orang berbohong mengenai usianya, bobot tubuhnya, pekerjaannya, status pernikahannya, dan juga jenis kelaminnya.28 Ketika menjadi pecandu, kemungkinan berbohong semakin meluas karena mereka harus menyembunyikan kegagalanmenyelesaikan tugas dan kewajibannya akibat berinternet. Selain membohongi orang lain, pecandu juga kerap mendustai diri dengan mengatakan bahwa internet tidak berbahaya, dan apa yang dilakukannya tidak mencederai siapa pun. Ketiga, akibat kecanduan internet adalah kerusakan pada diri dan hubungan dengan Tuhan. Keinginan untuk berinternet menyebabkan orang mengesampingkan perhatian kepada diri secara sehat dan mengalihkan perhatian sehingga menjauh dari hal-hal rohani. Kecanduan dapat membuat seseorang mengembangkan sifat buruk, misalnya kemalasan, kebiasaan menghindar dari masalah, berfantasi, tidak pedulidan kurang bertanggung jawab. Kepribadian bisa bertambah buruk karena kecanduan internet.  Kelima, internet merupakan media buat pecandu untuk mengobarkan fantasi yang tunduk kepada hawa nafsu kedagingan dan pemujaan diri sendiri. Beberapa orang sulit menahan diri dari keterlibatan berdosa dengan permainan di internet atau perselingkuhan. Beberapa lainnya terobsesi terhadap dirinya sendiri sehingga menjadikan internet sebagai menara Babel bagi dirinya. Popularitas di Facebook dan komentar teman seolah memompa penghargaan diri seseorang melampaui realitas diri yang sebenarnya. Online game membantu pecandu membentuk identitas diri sebagaimana yang diinginkannya dan yang kemudian juga dipujanya sendiri. Keenam, kecanduan pada internet bertentangan dengan aspek buah Roh, yakni pengendalian diri. Pada pecandu, kendali diri seolah tidak lagi berada di tangannya sendiri. Betapapun kuatnya ia berusaha, siklus kegagalan dan keberhasilan mengontrol diri menjadi rutin dengan tingkat kekambuhan yang tinggi. Ketujuh, kecanduan membuat relasi pecandu dengan orang lain menjadi buruk. Perhatian pecandu yang semata-mata tertuju pada kesenangan diri dan internet membuatnya kurang peduli dengan kebutuhan orang lain. Ia cenderung asyik dengan dunianya sendiri. Selain itu menurut Edward T. Welch30, salah satu ciri utama pecandu adalah menyalahkan orang lain. Sudah pasti pecandu tidak dapat memenuhi perintah untuk mengasihi karena kecanduannya
Referensi :
Young, K.S. (1996). Internet addiction : The emergence of a new clinical disorder. Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 No. 3., pages 237-244

Tulisan Minggu ke 4 Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpersonal

Psikologi dan Internet dalam Lingkup Interpersonal
Minggu ke 4
Keinginan untuk bersosialisasi dan hidup secara berkelompok dengan sejenisnya sudah menjadi sifat alami manusia sejak dahulu.  Kebutuhan untuk bersosialisasi tersebut kemudian mengilhami terbentuknya situs-situs jejaring sosial di internet seperti myspace, facebook, twitter, youtube, dan situs-situs chatting seperti wassap, dan penyedia fitur webcam chat sepertiworldofchat.co.uk. Situs-situs tersebut meskipun berbeda-beda fiturnya, namun memiliki fungsi yang sama, yaitu membantu orang untuk dapat bertukar informasi dengan yang lainnya, baik informasi teks, gambar, maupun video musik dan video streaming. Berkembangnya situs-situs sosial tersebut  tentu saja memberikan efek yang multidimensional. Efek positifnya, individu kini dapat dengan mudah menyampaikan informasi penting kepada seluruh dunia hanya beberapa detik. Efek positif yang lain, situs-situs tersebut juga meningkatkan perilaku prososial di antara user internet. Perilaku sosial merupakan setiap perilaku yang memiliki tujuan untuk menguntungkan orang lain (Penner, Dovidio, Piliavin & Schroeder, dalam Aronson dkk, 2007). Perilaku menguntungkan orang lain ini misalnya adalah perilaku untuk menolong melalui informasi di jejaring sosial seperti yang dilakukan oleh para user facebook dan twitter untuk menggalang dana berupa koin untuk prita, penggalangan dana untuk bencana, dan koin cinta untuk bayi Bilqis.
Disamping efek-efek positif tersebut, terdapat juga efek-efek negatif dari situs-situs sosial di internet. Misalnya fenomena antisosial di dunia nyata, berupa keengganan untuk bergaul secara offline dengan orang-orang di sekitarnya. Hal ini disebabkan karena terlalu nyamannya bergaul secara online sehingga cenderung untuk merasa hidup di dunia angan dan kurang bisa membedakan mana yang realitas dan mana yang maya. Yang lebih parah adalah apabila muncul perilaku anti sosial yang berbahaya seperti melakukan tindakan agresif untuk menyakiti orang lain dan memprovokasi seseorang untuk menyakiti diri sendiri atau orang lain. Seperti yang terjadi pada kasus Amanda Todd dan Hannah Smith yang melakukan bunuh diri setelah di-bully dan di-troll dengan teror agar melakukan bunuh diri secara terus-menerus oleh penggunaanonymous di situs chat yang menyediakan fasilitas webcam. Fasilitas video streaming melalui webcam tersebut digunakan pelaku trolling untuk menyuruh kedua remaja belasan tahun tersebut untuk melakukan aksi-aksi yang seksi, di mana keduanya tidak menyadari bahwa hal tersebut merupakan pornografi. Keduanya terus mengalami deindividuasi atau kebingungan identitas sehingga mengikuti instruksi-instruksi pembully tersebut hingga pada akhirnya mengikuti saran mereka untuk bunuh diri.
suicide
Efek negatif tidak hanya terjadi pada situs sosial berbasis sharing seperti yang telah disebutkan di atas, namun juga situs-situs sosial berbasis online game yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan gambling dengan membayar sejumlah uang agar dapat memenangkan hadiah-hadiah di game tersebut, seperti software iGambling yang bisa didownload siapa saja di iTunes.
gambling
Definisi perilaku prososial
Perilaku prososial merupakan tindakan bertujuan untuk kepentingan orang lain (Kassin, Fein & Markus, 2011). Lebih lanjut, perilaku prososial merupakan semua jenis tindakan yang dimaksudkan untuk memberikan manfaat bagi orang lain selain diri sendiri, seperti bekerja sama, berbagi, dan menghibur (Batson, dalam Sanderson, 2011). Prososial diartikan sebagai sosial positif, sehingga perilaku prososial merupakan perilaku yang mempunyai akibat atau konsekuensi yang positif bagi orang lain, sehingga ketika seseorang melakukan bantuan terhadap orang lain, prososial memiliki arti sebagai sosial positif atau mempunyai konsekuensi positif (Fetchenhauer, dkk, 2006). Sosial positif ini didasarkan atas nilai-nilai positif yang ada di masyarakat dan biasanya di tuntut untuk dilakukan (Staub, dalam Ma, Li, & Pow, 2011).
perilaku prososial meliputi berbagai bentuk, antara lain
Simpati (Sympathy). Perilaku yang didasarkan atas perasaan positif terhadap orang lain, sikap peduli, serta ikut merasakan kesedihan dan penderitaan orang lain.
Kerjasama (Cooperation). Kerjasama diartikan bahwa setiap orang mampu dan ingin bekerjasama dengan orang lain, meski bukan untuk keuntungan bersama.
Membantu (Helping). Perilaku mengambil bagian atau membantu urusan orang lain sehingga orang tersebut dapat mencapai tujuannya.
Berderma (Donating) Merupakan perilaku memberikan hadiah atau sumbangan kepada orang lain, biasanya berupa amal.
Suka menolong (Altruisme) Mengambil bagian untuk menolong orang lain, yang dilakukan tanpa pamrih, dan biasanya dalam bentuk menyelamatkan orang lain dari ancaman bahaya.
perilaku antisosial dalam berinternet :
Perilaku antisosial merupakan perilaku menentang kepada norma-norma yang sedang berlaku dalam masyarakat (Connor, 2002). Rutter, Giller, dan Hagell (1998) secara ringkas memberikan definisi perilaku antisosial sebagai perbuatan-perbuatan yang melanggar hukum yang merujuk pada perilaku orang-orang usia muda. Beberapa dari perilaku ini adalah normatif pada usia tertentu sesuai perkembangan anak, dan seringkali dimunculkan selama masa remaja, yang menjadi prediktor kuat dari adjustement problems, (Kohlberg, Ricks, & Snarey, 1984, dalam Eddy & Reid, 2001).
Situs jejaring Sosial adalah wadah untuk menghubungkan banyak orang dalam lingkungan sosialonline melalui penggunaan website (Doughlis, 2008). Social Networking Site (SNS), atau situs jejaring sosial didefinisikan sebagai suatu layanan berbasis web yang memungkinkan setiap individu untuk membangun hubungan sosial melalui dunia maya seperti membangun suatu profil tentang dirinya sendiri, menunjukkan koneksi seseorang dan memperlihatkan hubungan apa saja yang ada antara satu member dengan member lainya dalam sistem yang disediakan (Boyd & Ellison, 2007).
     Dampak Negatif :
Dikatakan bahwa perilaku sosial dalam penggunaan internet serupa dengan kehidupan perilaku sosial sehari-hari (Sproul, 2009). Merangkum dari beberapa penelitian, Strasburger, Wilson, dan Jordan (2009)  menyatakan bahwa perilaku prososial dalam konten penggunaan media, bagaimanapun juga secara sosial merupakan perilaku menolong (seperti altruisme, keramahan, penerimaan keragaman, dan kerja sama). Dengan kata lain, perilaku penggunaan internet adalah semacam perilaku sosial.
Perilaku Pornografi dalam beriternet :
1. Menurut UU No. 44/2008 tentang Pornografi yang berlaku sejak November 2008, pornografi adalah gambar, sketsa, ilustrasi, foto, tulisan, suara, bunyi, gambar bergerak, animasi, kartun, percakapan, gerak tubuh, atau bentuk pesan lainnya melalui berbagai bentuk media komunikasi dan/atau pertunjukan di muka umum, yang memuat kecabulan atau eksploitasi seksual yang melanggar norma kesusilaan dalam masyarakat.
Pornografi adalah penggambaran tingkah laku secara erotis dengan lukisan atau tulisan untuk membangkitkan nafsu birahi.
2. Menurut W.F. Haung menyebutkan pornografi adalah penggunaan refresentasi perempuan (tulisan, gambar, foto, video dan film) dalam rangka manipulasi hasrat (desire) orang yang melihat, yang di dalamnya berlangsung proses degradasi perempuan dalam statusnya sebagai “objek” seksual laki-laki.
3. Majelis Ulama Indinesia (MUI) memberikan satu definisi yang hampir sama. Yaitu pornografi adalah Menggambarkan, secara langsung atau tidak langsung, tingkah laku secara erotis, baik dengan lukisan, gambar, tulisan, suara, reklame, iklan, maupun ucapan, baik melalui media cetak maupun elektronik yang dapat membangkitkan nafsu birahi.
Dampak Negatif :
Seseorang yang cenderung suka membuka situs pornografi dapat sulit mengendalikan nafsu didalam dirinya, bisa menjadikan pergeseran moral. Dan bisa saja melakukan hal yang tidak terkendali karena nafsu mereka yang sering melihat pornografi sehingga memancing dirinya untuk melakukan hal yang tidak sepatutnya.
Perilaku Gambling dalam berinternet :
Gambling  merupakan istilah dalam bahasa inggris mengenai perjudian dalam bahasa indonesia. Bila gambling tersebut dilakukan dengan media internet disebut cyber gambling. 
1. Menurut Robert Carson & James Butcher (1992) dalam buku Abnormal Psychology and Modern Life, mendefinisikan perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas.
2.  Menurut Siem (1988 : 131) berjudi sebagai kegiatan rekreatif yang terlarang. 
3. Papu (2002) mendefinisikan perjudian sebagai perilaku yang melibatkan adanya risiko kehilangan sesuatu yang berharga dan melibatkan interaksi sosial serta adanya unsur kebebasan untuk memilih apakah akan mengambil risiko kehilangan tersebut atau tidak.
4. Menurut Stephen Lea, dkk dalam buku The Individual in the Economy, A Textbook of Economic Psychology (1987) perjudian adalah suatu kondisi dimana terdapat potensi kehilangan sesuatu yang berharga atau segala hal yang mengandung risiko.
Dampak Negatif :
Seseorang bisa menjadi malas dan hanya mengandalkan sebuah penjudian di media internet, seseorang bisa melakukan apa saja agar ia menang mengorbankan yang ia miliki demi keuntungan yang dianggapnya sangat besar padahal justru sebaliknya yakni merugikan dirinya sendiri.
Perilaku Deindividuasi dalam berinternet :
Pertama adalah rendahnya identiafiabilitas seseorang, maksudnya adalah individu tidak dapat memahami dirinya secara baik, jadi dia menggunakan pendapat kelompok untuk dijadikan nilai dalam dirinya. Kedua adalah rasa keanggotaan dalam kelompok, dimana individu tidak merasa dia sangat dibutuhkan dalam kelompok dan merupakan bagian penting dari kelompok dan sebagai konsekuensinya ia harus mematuhi aturan kolektif yang telah dibuat kelompok tersebut. Ketiga adalah Ukuran kelompok, maksudnya adalah Semakin besar ukuran kelompok dari segi kuantitas maupun kualitas, maka akan semakin besar kemungkinan terjadinya deindividuasi didalamnya. Karena mereka semakin merasa berkuasa dan memiliki otonomi terhadap apa yang terjadi di kelompoknya. Terakhir adalah kebangkitan personil, ikatan yang terjadi secara intra dari anggota kelompok, sehingga menghasilkan emosi yang sama.
Deindividuasi juga memiliki peranan dalam agresi dan anti-sosial.
Dampak Negatif :
Seseorang akan merasa dirinya lebih baik dari orang lain (sombong), dan cenderung tidak perduli terhadap oranglain.
Maaf apabila ada kesalahan penempatan kata, kesamaan tulisan, dan kesalahan dalam penulisan. Karena tulisan ini semata-mata pembelajaran untuk saya.
Sumber :
Sumber-sumber:
Aronson dkk. (2007). Psikologi Sosial. Retrieved October 11, 2013 from http://nilam.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31883/BAB+11.+PERILAKU+PROSOSIAL.pdf
Dolan, A., & Robinson, S. (2013). Schoolgirl is trolled to death: Parents agony as daughter, 14, hangs herself after horrific abuse from bullies on website Ask.fm Retrieved October 11, 2013 from: http://www.dailymail.co.uk/news/article-2384866/Schoolgirl-Hannah-Smith-trolled-death-bullies-Ask-fm-website.html
iTunes. (2010). iGambling by A. S. H. Retrieved October, 2013 from https://itunes.apple.com/us/app/igambling-by-a.s.h./id342143695?mt=8
Keneally, M. (2012). Tragedy as girl, 15, kills herself just one month after posting desperate YouTube plea begging bullies to stop tormenting her. Retrieved October 11, 2012, from: http://www.dailymail.co.uk/news/article-2216543/Amanda-Todd-Canadian-teen-kills-desperate-video-plea-begging-bullies-stop.html
Oxford. (2013). Oxford dictionaries. Retrieved October 11, from: http://oxforddictionaries.com/definition/english/antisocial